Ruch da Guarda Negra
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Ruch da Guarda Negra
A Guarda Negra é uma melhoria relativamente bizarra presente na igreja britânica. Ela pode ser usada em qualquer tipo de estratégia: ofensiva ou defensiva. Na verdade, os Highlanders (soldados da Guarda Negra) devem ser sempre chamados quando estamos jogando com os ingleses:
1. Logo no início, 3 colonos caçam e 3 coletam caixas de mantimentos.
2. Assim que as caixas acabarem, envie dois desses coletores para a caça, e o último para construir uma casa.
3. Sete o TC para a madeira, você deve juntar 250 de madeira, para a construção de uma feitoria em uma rota comercial. Atingindo 250, mande TODOS para a comida.
4. Primeira carta: 3 colonos
5. Pare de produzir colonos quando chegar a 16 (incluindo os da carta).
6. Avance de era quando atingir 800, e escolha o político (1 torre e 200 de ouro)
7. Na transição para o colonial, coloque na fila mais dois colonos. A população ficará com 18.
8. Chegando a era comercial, vc pega sua segunda carta: 700 ouro. Se ainda não possuir 1000 de ouro, sete alguns colonos para minar, assim vc pode rapidamente passar para a era III.
9. Escolha para a era 3 a caravela e os 400 de madeira. Chame mais um colono, e apenas 1, não atinja o limite de população, isso é muito importante.
10. Durante a transição para a era das fortalezas, coloque 10 colonos na comida, e 8 na madeira dependendo da suas necessidade, que é de atingir 250 de madeira antes de evoluir de era.
11. Sua próxima carta devera ser a "Revolução Gloriosa". Esta carta permite que sua igreja construa a Guarda Negra na era das fortalezas.
12. Contrua uma igreja com os 250 de madeira que você acumulou.
13. Próxima carta: duas falconetes.
14. Chegando a era das fortalezas, chame os Highlanders só depois de chamar as falconetes (senão vai dar superpopulação)
15. Rushe com essa equipe, falconetes e guarda negra são "invencíveis", já pude segurar o rush de 2 russos apenas com estas 10 unidades.
Bom jogo!
1. Logo no início, 3 colonos caçam e 3 coletam caixas de mantimentos.
2. Assim que as caixas acabarem, envie dois desses coletores para a caça, e o último para construir uma casa.
3. Sete o TC para a madeira, você deve juntar 250 de madeira, para a construção de uma feitoria em uma rota comercial. Atingindo 250, mande TODOS para a comida.
4. Primeira carta: 3 colonos
5. Pare de produzir colonos quando chegar a 16 (incluindo os da carta).
6. Avance de era quando atingir 800, e escolha o político (1 torre e 200 de ouro)
7. Na transição para o colonial, coloque na fila mais dois colonos. A população ficará com 18.
8. Chegando a era comercial, vc pega sua segunda carta: 700 ouro. Se ainda não possuir 1000 de ouro, sete alguns colonos para minar, assim vc pode rapidamente passar para a era III.
9. Escolha para a era 3 a caravela e os 400 de madeira. Chame mais um colono, e apenas 1, não atinja o limite de população, isso é muito importante.
10. Durante a transição para a era das fortalezas, coloque 10 colonos na comida, e 8 na madeira dependendo da suas necessidade, que é de atingir 250 de madeira antes de evoluir de era.
11. Sua próxima carta devera ser a "Revolução Gloriosa". Esta carta permite que sua igreja construa a Guarda Negra na era das fortalezas.
12. Contrua uma igreja com os 250 de madeira que você acumulou.
13. Próxima carta: duas falconetes.
14. Chegando a era das fortalezas, chame os Highlanders só depois de chamar as falconetes (senão vai dar superpopulação)
15. Rushe com essa equipe, falconetes e guarda negra são "invencíveis", já pude segurar o rush de 2 russos apenas com estas 10 unidades.
Bom jogo!
.:TnE:. BIOHAZARD_1982- Mensagens : 2
Data de inscrição : 10/01/2009
Re: Ruch da Guarda Negra
sempre pensei em jogar assim, mais nao tinha uma estratégia fixa.. muito obrigado!
Kerooker- Mensagens : 3
Data de inscrição : 16/05/2010
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